Trinity
Администратор
- Регистрация
- 10.07.21
- Сообщения
- 31.305
- Реакции
- 440.147
[Rohan Dalvi] Процедурное моделирование в houdini (2022)
Добро пожаловать в процедурное моделирование в Houdini. Идея этого обучения заключалась в том, чтобы взять модель персонажа, а затем сгенерировать доспехи или второй скин поверх нее полностью процедурно, а также изменить дизайн брони или скина в каждом кадре, чтобы дать вам несколько вариантов.
В ходе обучения мы рассмотрим различные темы, такие как генерация паттернов с использованием гидроразрыва Вороного и кластеризации. Использование VDB для добавления деталей к деталям voronoi. Создание проводов с использованием различных групп и поиск кратчайшего пути и другие методы. Мы также рассмотрим, как запекать детали до меша с низким разрешением, используя инструменты для запекания мантры и инструмент для рисования субстанций.
Содержание:
Базовая настройка тела — просмотр базовой модели персонажа в Daz и экспорт в Houdini.
1. Настройка Вороного — настройка базового гидроразрыва Вороного и разделение частей путем создания пользовательских атрибутов.
2. Бронекаркас — построение бронекаркаса путем разделения частей грудной клетки, образовавшихся в результате перелома Вороного.
3. Бронепластины - Делаем бронепластины поверх клетки. Мы используем кластеризацию для создания сложных форм из основных частей вороного.
4. Детали брони — Детализация бронепластин с использованием стандартных и логических значений vdb.
5. Соединители — создание экзоскелета поверх брони с использованием комбинаций точек, сгенерированных из центров частей, и соединения соседних точек.
6. Нагрудная пластина — Завершение нагрудной брони путем создания брони для груди.
7. Линии контура - создание органических линий на открытых участках кожи с помощью групп и поиск кратчайшего пути.
8. Шипы линий контура. Делаем шипы в центре органических линий и корректируем их форму в зависимости от размера частей, а линии обтекают шипы.
9. Шнуры центра шеи - Создание части шеи с использованием комбинации снятия шкур и вырезания.
10.Основа оборки на шею - Изготовление оборки для основания шеи из кожи и добавление дополнительных деталей с помощью полиэкструзии.
11.Верх с оборкой на шее. Делаем оборку для верхней части шеи, вытягивая линии из кусочков воротничка.
12. Боковые мышцы шеи. Наращивание боковых мышц путем катания на лыжах по верхнему и нижнему изгибам шеи и извлечению линий с помощью вырезания.
13. Abs - Изготовление брони для пресса и туловища. Мы создаем сложные формы, создавая собственные шаблоны кластеризации.
14.Бока - Изготовление бортовой брони путем создания управляемых узоров вороной для создания определенного дизайна для бортов.
15.Руки — Создание вен на руках с помощью поиска кратчайшего пути и управление потоком вен путем рисования пользовательских атрибутов.
16.Heart — Детализация сердечной части брони.
17. Шлем А - Изготовление шлема/короны для персонажа с использованием комбинации копировальной штамповки и скиннинга. Мы создаем различные формы для шлема, используя перелом Вороного.
18. Драгоценный камень для шлема. Создание центрального камня для шлема.
19.Tears - Добавление окончательных деталей к лицу.
20. Запекание — базовый класс по запеканию деталей руки в базовый меш руки с использованием ROP-распределения и рисования субстанций, а также создания простого шейдера просто для удовольствия.
21. Юбка. Добавление юбки к персонажу с помощью пергамента в качестве завершающего штриха.
Подробнее:
Добро пожаловать в процедурное моделирование в Houdini. Идея этого обучения заключалась в том, чтобы взять модель персонажа, а затем сгенерировать доспехи или второй скин поверх нее полностью процедурно, а также изменить дизайн брони или скина в каждом кадре, чтобы дать вам несколько вариантов.
В ходе обучения мы рассмотрим различные темы, такие как генерация паттернов с использованием гидроразрыва Вороного и кластеризации. Использование VDB для добавления деталей к деталям voronoi. Создание проводов с использованием различных групп и поиск кратчайшего пути и другие методы. Мы также рассмотрим, как запекать детали до меша с низким разрешением, используя инструменты для запекания мантры и инструмент для рисования субстанций.
Содержание:
Базовая настройка тела — просмотр базовой модели персонажа в Daz и экспорт в Houdini.
1. Настройка Вороного — настройка базового гидроразрыва Вороного и разделение частей путем создания пользовательских атрибутов.
2. Бронекаркас — построение бронекаркаса путем разделения частей грудной клетки, образовавшихся в результате перелома Вороного.
3. Бронепластины - Делаем бронепластины поверх клетки. Мы используем кластеризацию для создания сложных форм из основных частей вороного.
4. Детали брони — Детализация бронепластин с использованием стандартных и логических значений vdb.
5. Соединители — создание экзоскелета поверх брони с использованием комбинаций точек, сгенерированных из центров частей, и соединения соседних точек.
6. Нагрудная пластина — Завершение нагрудной брони путем создания брони для груди.
7. Линии контура - создание органических линий на открытых участках кожи с помощью групп и поиск кратчайшего пути.
8. Шипы линий контура. Делаем шипы в центре органических линий и корректируем их форму в зависимости от размера частей, а линии обтекают шипы.
9. Шнуры центра шеи - Создание части шеи с использованием комбинации снятия шкур и вырезания.
10.Основа оборки на шею - Изготовление оборки для основания шеи из кожи и добавление дополнительных деталей с помощью полиэкструзии.
11.Верх с оборкой на шее. Делаем оборку для верхней части шеи, вытягивая линии из кусочков воротничка.
12. Боковые мышцы шеи. Наращивание боковых мышц путем катания на лыжах по верхнему и нижнему изгибам шеи и извлечению линий с помощью вырезания.
13. Abs - Изготовление брони для пресса и туловища. Мы создаем сложные формы, создавая собственные шаблоны кластеризации.
14.Бока - Изготовление бортовой брони путем создания управляемых узоров вороной для создания определенного дизайна для бортов.
15.Руки — Создание вен на руках с помощью поиска кратчайшего пути и управление потоком вен путем рисования пользовательских атрибутов.
16.Heart — Детализация сердечной части брони.
17. Шлем А - Изготовление шлема/короны для персонажа с использованием комбинации копировальной штамповки и скиннинга. Мы создаем различные формы для шлема, используя перелом Вороного.
18. Драгоценный камень для шлема. Создание центрального камня для шлема.
19.Tears - Добавление окончательных деталей к лицу.
20. Запекание — базовый класс по запеканию деталей руки в базовый меш руки с использованием ROP-распределения и рисования субстанций, а также создания простого шейдера просто для удовольствия.
21. Юбка. Добавление юбки к персонажу с помощью пергамента в качестве завершающего штриха.
Подробнее:
Скачать:Для просмотра ссылок необходимо выполнить Вход или Регистрация
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.