![ATLANT ♆](/data/avatars/l/0/1.jpg?1626369850)
ATLANT ♆
Администратор
- Регистрация
- 09.05.21
- Сообщения
- 46.246
- Реакции
- 127.781
Последние темы автора:
[Владимир Бондаренко] Онлайн курс "Коррекция сколиоза" (2020)
[Константин Горбунов] Монстры Маркетинга 2023. Тариф Стандарт
[Дмитрий Ларионов] Монтаж видео для соцсетей (2020)
[Дмитрий Ларионов] Инструменты ретуши видео в DaVinci Resolve (2020)
[Дмитрий Ларионов] Практика монтажа ролика в Davinci Resolve (2020)
[Константин Горбунов] Монстры Маркетинга 2023. Тариф Стандарт
[Дмитрий Ларионов] Монтаж видео для соцсетей (2020)
[Дмитрий Ларионов] Инструменты ретуши видео в DaVinci Resolve (2020)
[Дмитрий Ларионов] Практика монтажа ролика в Davinci Resolve (2020)
Автор: Харьковская школа компьютерной графики
Название: Курс 3D моделирования, текстурирования и анимации в программе Autodesk Maya. Часть 2 (динамика)
Описание:
ANIMATION
• Key frames
Построение движения, основанного на ключах (key frames). Вспомогательные настройки ключей, понимание межкадрового пространства. Работа с редактором кривых (Graph Editor), настройка анимации путем изменения формы графа.
• Реагирующая анимация
Создание реагирующей анимации при помощи разнообразных инструментов Maya – скрипты (Expressions), ведомые ключи (Driven Key). Использование целого ряда ограничителей (Constraints) для связывания различных объектов. Понимание работы деформаторов и применение их в анимации. Настройка движения по кривой.
CHARACTER ANIMATION
• Rigging. Skeleton
Концепция иерархической анимации. Понимание прямой и обратной кинематики. Атрибуты устройств IK (Inverse Kinematic). Подготовка геометрии и создание скелета персонажа. Организация контроллеров для управления движением. Применение ограничителей для персонажной анимации. Итоговая настройка (Rigging) скелета персонажа.
• Rigging. Skin
Присоединение сетки персонажа к скелету, настройка изломов и пересечений геометрии. Контроллеры.
• Facing
Использование деформаторов Blend Shapes для настройки переходов выражений лица. Альтернативные средства и приемы настройки лица для анимации диалогов и мимики.
• Non-linear animation
Применение альтернативных редакторов анимации в Maya – Dope Sheet, Trax Editor – для более тонкой настройки движения. Смена планов при помощи Camera sequencer. Импорт аудио-файлов в качестве ориентиров для анимации.
• Практика анимации персонажей
Циклическое движение на примере ходьбы и бега (Walk Cycle , Run Cycle). Использование анимационных слоев для организации типовых движений и их смешивание.
ДИНАМИКА
Деформеры, частицы, флюиды, ткани, вода.
Подробнее:
Название: Курс 3D моделирования, текстурирования и анимации в программе Autodesk Maya. Часть 2 (динамика)
Описание:
ANIMATION
• Key frames
Построение движения, основанного на ключах (key frames). Вспомогательные настройки ключей, понимание межкадрового пространства. Работа с редактором кривых (Graph Editor), настройка анимации путем изменения формы графа.
• Реагирующая анимация
Создание реагирующей анимации при помощи разнообразных инструментов Maya – скрипты (Expressions), ведомые ключи (Driven Key). Использование целого ряда ограничителей (Constraints) для связывания различных объектов. Понимание работы деформаторов и применение их в анимации. Настройка движения по кривой.
CHARACTER ANIMATION
• Rigging. Skeleton
Концепция иерархической анимации. Понимание прямой и обратной кинематики. Атрибуты устройств IK (Inverse Kinematic). Подготовка геометрии и создание скелета персонажа. Организация контроллеров для управления движением. Применение ограничителей для персонажной анимации. Итоговая настройка (Rigging) скелета персонажа.
• Rigging. Skin
Присоединение сетки персонажа к скелету, настройка изломов и пересечений геометрии. Контроллеры.
• Facing
Использование деформаторов Blend Shapes для настройки переходов выражений лица. Альтернативные средства и приемы настройки лица для анимации диалогов и мимики.
• Non-linear animation
Применение альтернативных редакторов анимации в Maya – Dope Sheet, Trax Editor – для более тонкой настройки движения. Смена планов при помощи Camera sequencer. Импорт аудио-файлов в качестве ориентиров для анимации.
• Практика анимации персонажей
Циклическое движение на примере ходьбы и бега (Walk Cycle , Run Cycle). Использование анимационных слоев для организации типовых движений и их смешивание.
ДИНАМИКА
Деформеры, частицы, флюиды, ткани, вода.
Подробнее:
Скачать:Для просмотра ссылок необходимо выполнить Вход или Регистрация
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
Последнее редактирование: