ATLANT ♆
Администратор
- Регистрация
- 09.05.21
- Сообщения
- 45.003
- Реакции
- 117.368
Автор
Павел Гийденко
Pipeline Developer, VFX Artist
Pipeline Engineer, Houdini Technical Director, Scripting, Tool Development
Школа
CGNinjas
Курс
Базовый курс Houdini
Примерная программа курса
Объектный контекст OBJ
В этом блоке вы найдете всю информацию основную про объектный контекст в Houdini. Трансформации, группировка, иерархия, претрансформ и другие важные детали необходимые для полноценной работы с объектами.
- Как мы будем изучать контексты (1.08)
- Базовая нода OBJ контекста (4.05)
- Связи между нодами в OBJ контексте (8.35)
- Группировка нод и Subnetwork (6.10)
- Передача данных внутри контекста и иерархии (4.35)
- Манипуляторы, камера и свет (8.20)
Лекции этого блока расскажут о ключевых понятиях геометрического контекста. Как устроена геометрия в 3D, что такое атрибуты и как с ними работать, и многое другое.
- Как устроена геометрия в SOP контексте (13.35)
- Что такое атрибуты на геометрии (9.40)
- Создание атрибутов (6.35)
- Типы атрибутов (4.37)
- Визуализация атрибутов во вьюпорте (4.47)
- Перенос атрибутов между разными классами (6.00)
- Трансфер атрибутов (6.22)
- Глобальные и локальные переменные (7.48)
- Флаги SOP ноды (6.23)
- Группы (5.44)
- Передача геометрии между разными объектами (7.14)
- Передача данных между SOP и OBJ контекстами (7.11)
- Практика (32.39)
Самый главный инструмент в Houdini — контекст визуального программирования или VEX Builder. На уроках блока Вы узнаете как работать в этом контексте и что он умеет, рассмотрены самые полезные техники и ноды. А также бонус: еще немного SOP контекста.
- Что такое VEX (7.55)
- Сравнение Wrangle и VOP SOP (6.35)
- Разница скорости между Wrangle и VOP SOP (10.30)
- Импорт и экспорт атрибутов (10.10)
- Основы визуального программирования (5.47)
- Входящие данные в VEX Builder (5.45)
- Копирование геометрии. Нода Duplicate (5.27)
- Копирование геометрии. Трансформации (15.50)
- Копирование геометрии. Стампинг (19.05)
- Копирование геометрии. Пример FlipBoard (21.55)
- Итоги по VOP Builder (2.35)
Разбираем возможности нового Material-контекста и учимся создавать материалы для любых объектов. В этом блоке рассмотрены как стандартные материалы так и способы создания материалов с помощью VEX Builder'а.
- Разница между шейдером и материалом (5.05)
- Подготовка сцены (1.50)
- Стандартный материал и назначение материала (10.00)
- Особенности MAT контекста (8.00)
- Слои в MAT контексте (6.00)
- Импорт атрибутов с геометрии (2.46)
- Что такое UV координаты (11.45)
- Ноды для работы с UV координатами (6.55)
- Создание шейдера с Principled Shader Core (12.20)
- Использование Noise и RestPosition (10.35)
Для вывода информации из Houdini существует целый отдельный контекст. В этом блоке вы узнаете что такое зависимости в ROP контексте и как построить процедурные сетапы для рендеринга.
- Ноды ROP контекста (3.30)
- Процесс настройки простого рендера в Houdini (6.50)
- Базовая настройка Mantra (9.00)
- Панель Render View (5.00)
- Тейки (2.00)
- Кеширование геометрии (4.25)
- Зависимости в ROP контексте (12.10)
Houdini имеет очень мощный контекст для процедурного управления анимационными каналами. На этом блоке Вы узнаете как передать анимацию в CHOP контекст, изменить и забрать обратно в сцену.
- Ключевая анимация (5.50)
- Процедурная анимация (5.55)
- Импорт и экспорт анимации в CHOP (9.07)
- Эффект на анимационном канале (7.42)
- Ручная сборка анимационного эффекта (5.35)
- Флаги CHOP операторов (5.14)
- Процедурная анимация атрибутов на геометрии (11.00)
- Практический пример анимации атрибута (4.55)
Несмотря на то что Houdini является 3D пакетом, в нём реализован контекст 2D композитинга. Он не только позволяет делать композ не выходя из Houdini, но и добавляет новый уровень процедурности для текстур.
- Что такое COP контекст (5.46)
- Ноды Merge и Composite (3.20)
- Настройка воздействия COP операторов (2.17)
- Маски (2.02)
- Использование COP оператора как текстуры (7.00)
- Интеграции COP контекста с SOP и OBJ (5.05)
- Настройка размера изображения (2.19)
- Генераторы и фильтры (4.25)
- Глобальные настройки COP контекста (1.17)
Самый интересный и завораживающий раздел любого 3D софта — динамика! На его изучение могут уйти годы, но в данном блоке вы получите мощный старт для понимания того, как это работает в Houdini.
- Динамика в Houdini (3.58)
- Структура данных в DOP контексте (6.21)
- Создание динамической симуляции (10.15)
- Создание множества DOP объектов (12.28)
- Что такое Substeps (3.20)
- Время и кадры в DOP контексте (3.05)
- Итоги по DOP (20.30)
Про ассеты должен знать любой гудинщик, это основной инструмент для тех кто ценит своё время и хочет стать профессионалом. Ассеты помогают структурировать ваши наработки и целые проекты. Данный блока расскажет базовые действия, необходимые для создания качественных ассетов.
- Что такое ассет (6.55)
- Порядок создания ассета (6.14)
- Создание интерфейса для ассета (10.34)
- Советы по созданию ассетов (4.15)
Около 77 лекций
Общий хронометраж лекций
Около 10 часов
Примеры лекций из курса
Оригинал:
Скачать:Для просмотра ссылок необходимо выполнить Вход или Регистрация
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
Последнее редактирование: